ke3

Rabu, 04 November 2020

METODE PENGEMBANGAN SISTEM

Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yaitu salah satu proses terpenting dalam analisa sistem. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam perancangan sistem adalah dengan menggunakan metode Waterfall. Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2016) mengatakan sebuah model air terjun yang memicu tim pengembang untuk merinci apa yang seharusnya perangkat lunak lakukan (melakukan dan menentukan kebutuhan sistem sebelum sistem tersebut dikembangkan).

Dalam metode pengembangan Waterfall terdapat beberapa tahapan dalam pengembangan sistem, meliputi:

a.       Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak

Proses pengyumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

b.      Desain

Desain perangkat lunak adlaah proses multi langkah yang focus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desaina agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

c.       Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program computer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

d.      Pengujian

Pengujian focus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

e.       Pendukung (support) atau Pemeliharaan (Maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

METODE PENGUMPULAN DATA

Metode Pengumpulan Data

Agar mendapatkan data yang benar-benar akurat, relevan, valid dan reliable dalam penelitian ini maka penulis memiliki dan melakukan pengumpulan data dengan cara:

a.       Sumber Data Primer

Sumber data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari instansi dengan pengamatan langsung maupun pencatatan terhadap objek penelitian yang akan saya teliti, meliputi:

1.      Wawancara

Dengan metode wawancara langsung dengan pihak yang terkait. Data yang berkaitan dengan proses yang dibutuhkan sebagai bahan penelitian.

2.      Observasi

Untuk memperjelas data yang telah dikumpulkan, penulis juga mengunjungi lokasi objek penelitian untuk melihat dan mengamati secara langsung proses yang ada pada objek penelitian.

b.      Sumber Data Sekunder

Sumber data sekunder adalah sumber data yang diperoleh secara tidak langsung dengan memberikan data kepada pengumpul data. Data sekunder bersifatnya mendukung data primer seperti buku, dokumentasi serta literatur yang sesuai dengan pembahasan yang sama meliputi:

1.      Studi Kepustakaan

Metode studi kepustakaan yaitu salah satu metode pengumpulan data dengan cara mencari informasi dibuku, laporan-laporan yang berkaitan dan dapat dijadikan dasar teori serta dapat dijadikan bahan perbandingan dalam penelitian yang akan dilakukan.

2.      Studi Dokumentasi

     Metode studi dokumentasi yaitu suatu cara pengumpulan data dari literatur-literatur dan dokumentasi dari internet, buku ataupun sumber informasi lain. Dalam penelitian yang dilakukan, pengumpulan data yang akan digunakan yaitu dengan cara meminta data dari objek penelitian seperti data mengenai struktur organisasi, data pengelolaan koperasi dan lain-lain. Hal ini dilakukan supaya informasi dan data yang didapat benar-benar valid

METODE PERANCANGAN SISTEM

Metode Perancangan Sistem

Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2016), United Modeling Language (UML) merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.

Berikut ini jenis-jenis diagram Unified Modeling Language (UML) antara lain yang akan saya gunakan:

a.       Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

b.      Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinidian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.

c.       Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu, untuk menggambar diagram sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat scenario yang ada pada use case.

d.      Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa activity diagram menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan oleh aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

e.       Statechart Diagram

       Statechart diagram cocok digunakan untuk menggambarkan alur interaksi pengguna dengan sistem. Jika sequence diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar objek maka state diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi di dalam sebuah objek

Kamis, 22 Oktober 2020

Membuat Game 2D Ufo dengan Utinity Part 2

 

Sudah lama sudah tidak update materi diblogku ini yaa, akhirnya ada waktu lagi untuk menulis.


Berikut ini adalah lanjutan dari blogku sebelumnya yang berjudul Membuat Game 2D Ufo dengan Utinity

Melanjukan proses sebelumnya….

kita klik edit collider yang( gambarnya kayak logo steam)










terus kan ada ijo ijo tuh, nah itu di pas in sama gambar temboknya bikin lagi kayak gitu sampe 4 kali,

coba di run

di player nya ditambahin CIRCLE collider

kenapa circle karena dia bulat,

add component di objek player

terus tambahin circle colider












terus ukurannya di pas in sama playernya












Itu yang ijo ijo juga

terus... coba di run

kan udah ada batasnya

oh iya tadi waktu open new project pada pilih 2D atau 3D?

kalo misalnya yang 3D di ubah jadi 2D












disitu nya

oke lanjut yaa,,

disini kita bakal bikin biar camera nya ngikutin si player kemana geraknya

caranyaa

bikin script c# baru di folder script kasih nama camera controller

terus gantii scriptnya jadi..












penjelasannya itu..

transform.position = player.transform.position+ ofsset itu ,jadi setiap playernya berubah , camea posisinya juga berubah ngikutiin pertambahan perubahannya si player

abis itu di save

terus drag scriptnya ke inspector camera

terus drag objek player yang ada di hierarchy ke scriptnya












coba di run? udah beda kan?

nah..

abis itu kita buat coin coin nya, masukin asset pickupnya ke hierarchy

karena kita pengen bikin coin banyak, jadi di jadiin satu aja

drag pick up yang ada di hierarchy ke folder prefabs












abis itu pick up yang ada di hierarchy di hapus, terus buat game objek kosong










Create empty

terus ganti namanya jadi pick ups (tambah s karena banyak)hehe

terus masukin lagi pick up yang ada di hierarchy ke dalam pick ups nya sampe 12 biar gampang klik kanan terus duplicate sampe 12












terus biarr ada scorenya kita tambahin canvas sama text

klik kanan UI-> canvas

abis itu di canvas nya klik kanan ui -> text

text nya dinamain count text

terserah juga sih mau dinamain apa hehe

udah?












klik aja 2 kali di object count textnya abis itu digeser sampe paling pojok pokoknya sampe keliatan di game playnya

caranya ngecek udah keliatan belum tu di scene yang game

oh iya jangan lupa ukuran, warna text nya diubah ya biar keliatan











terus buka script player controller lagi, tambahin scripnya

oh iya sebelum itu tambahin tag di objek player












Kalo belum ada buat baru












add tag

terus ditambahin script player controller nya












oh iya itu sebelumnya buat win text juga jadi 2




















terus masukin win text sama count nya, udah deh











ini hasilnya jadi kayak gitu, di asset store nya ada project jadinya juga kok























itu kayak score nya lah

score awal 0

 

Oh jadi nanti score nya akan bertambah kalau apa?

Kalau player ngenain pick upnya

itu pick up nya bisa sesuka hati mau berapa aja

if (count >=13) {

tapi waktu disitunya diubah juga kalo pick upnya diubah sesuain sama jumlahnya

Wah asik yaaaaa, jadi hasil akhirnya si ufo mengumpulkan score nya dengan cara makan pickupnya. haha bukan makan sih, di serang hehe

 

Semoga bermanfaat materinya


Metode Perancangan Basis Data

 Metode perancangan basis data secara umum dikelompokkan kedalam: 1. Preliminary Design 2. Scratching Methode 1. Preliminary Design, Cirinya...